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arch & design

ProMaterials

ceramic : 광택이 있는 타일이나 도기, 도자기 등을 표현하는데 사용

concrete : 콘크리트를 표현하는데 사용

generic  : 사용자가 반사나 투명도 등을 직접 지정하여 만들 수 있는 재질

glazing : 광택이 있는 얇은 막으로 된 재질을 만다는데 사용할 수 있다.

hardwood : 목재를 표현하는데 사용

masonry/CMU : 자연석이나 콘크리트, 혹은 시멘트를 사용해 규격화하여 만든 석재 타일이나 벽돌 등을 만드는데 사용

Metal : 금속 재질을 만드는데 사용

Metallic paint : 금속성 페인트, 혹은 펄이 들어간 페인트 재질을 만드는데 사용

mirror : 거울과 같은 재질을 만드는데 사용

plastic/vinyl : 플라스틱이나 비닐과 같은 재질을 만드는데 사용

solid glass  : 유리 재질을 만드는데 사용

stone : 화강석, 대리석 등과 같은 석재 재질을 만드는데 사용

wall paint : 페인트 재질을 만드는데 사용

water : 수영장이나 바다, 강물 을 만드는데 사용

common parameters  

carpaint

matte/shadow/reflection

mental ray

subsurface scattering fast material

subsurface scattering fast skin

subsurface scattering fast skin + displacement

subsurface scattering physical

1.ceramic : 광택이 있는 타일이나 도기, 도자기 등을 표현하는데 사용

ceramic material parameters

1. type : ceramic 재질의 종류를 결정. (default = ceramic)

ceramic : 광택이 많은 타일 혹은 도기(세면대, 변기등 )

porcelain : 광택이 적은 도자기류

2. color (reflectance ) : 재질의 색상을 지정한다. 오른쪽의 map 버튼을 클릭하면 texture map을 지정할 수 있다.

스페셜 tip : 만약 줄눈에 특정한 색을 넣기 원한다면, 타일의 색상과 줄눈의 색상이 함께 표현되어 있는 이미지 파일을 사용하면 된다.

3. surface finish : 재질의 표면 마감 상태를 지정한다.

high gloss : 고광택

satin : 곱고 부드러운 광택

matte : 무광택

4. surface bumps : 표면의 bump 형태를 지정한다.

none : bump 가 없는 매끈한 면을 만든다.

wavy : 표면에 미세한 물결 모양의 bump를 만든다.

custom : 사용자가 image map 을 사용하여 bump 형태를 직접 지정한다.

1. image map 을 지정하려면 아래 custom map 버튼을 사용

2. amount를 조정하여 bump 효과의 강도를 결정한다.

5. tiling pattern  bump 효과 위에 타일의 줄눈과 같은 bump 효과를 만든다.

none : 추가적인 bump 효과가 없다

custom : 사용자가 image map을 사용하여 직접 지정한다

1. image map 을 지정하려면 아래 custom map 버튼을 사용한다.

2. height를 조정하여 tiling pattern의 높이를 결정한다.

maps

1. ceramic material parameters

1 color (reflectance) : ceramic material parameters의 color (reflectance)오른쪽의 map 버튼과 동일하다.

2. special effects

1. fillet radius : texture map 을 이용하여 모서리의 fillet 반지름을 지정한다.

2. concrete : 콘크리트를 표현하는데 사용

concrete material parameters

1. color (reflectance) : 재질의 색상을 지정한다. 오른쪽의 map 버튼을 클릭하면 texture map 을 지정할 수 있다.

2. surface finish : 재질의 표면 마감 상태를 지정한다.

straight broom : 직선형태의 결을 만든다.

curved broom : 흙손으로 자유롭게 다듬은 듯 한 결을 만든다.

smooth : 매끈한 거푸집에서 만들어낸것과 같은 매끄러운 표면을 만든다.

polished : 표면을 가공한 것처럼 매우 매끄러운 표면을 만든다.

custom : 사용자가 image map을 사용하여 bump 형태를 직접 지정한다.

1. image map 을 지정하려면 아래 custom map 버튼을 사용

2. amount 를 조정하여 bump 효과의 강도를 결정한다.

3. sealant : 표면 보호와 방수를 위한 칠의 종류를 선택

none : 노출 콘크리트를 표현

epoxy : 에폭시 계통의 칠을 표현. 약간의 광택이 있다.

acrylic : 아크릴 계통의 칠을 표현한다. 고광택이다.

4. brightness variations : 기후로 인해 나타나는 콘크리트의 부분적인 변색을 표현한다.

none : 변색이 없다

automatic : mental ray가 임의로 표현

custom : 사용자가 image map을 사용하여 변색의 정도를 지정

maps

1. ceramic material parameters

1. color (reflectance) : ceramic material parameters의 color (reflectance)오른쪽의 map 버튼과 동일하다.

2. special effects

1. fillet radius : texture map을 이용하여 모서리의 fillet 반지름을 지정.

3. generic  : 사용자가 반사나 투명도 등을 직접 지정하여 만들 수 있는 재질

generic material parameters

1 diffuse color (reflectance) : 재질의 색상을 지정한다. 오른쪽의 map 버튼을 클릭하면 textrue map을 지정할 수있다.

2. reflectivity perpendicular to surface : 재질이 카메라가 바라보는 방향과 수직으로 놓이게 될 떄 나타나는 반사의 정도를 지정한다. 이 수치는 0~1까지 입력 할

수 있으며, 0인 경우는 반사가 없고, 1인 경우는 거울과 같이 완벽한 반사를 표현한다. 오른쪽의 map 버튼을 클릭하면 texture map 을 지정할 수 있다.

3. reflectivity parallel to surface : 재질이 카메라가 바라보는 방향과 수평으로 놓이게 될 떄 나타나는 반사의 정도를 지정한다. 이 수치는 0~1 까지 입력할 수 있음,

0인경우는 반사가 없고, 1인 경우는 거울과 같이 완벽한 반사를 표현한다. 오른쪽의 map 버튼을 클릭하면 textrue map 을 지정할 수 있다.

4. surface glossiness : 표면의 난반사 정도를 조정한다. 수치가 낮을수록 더 심한 난반사가 일어나 반대편 이미지가 뿌옇게 반사되며, highlight가 약해진다.

오른쪽의 map 버튼을 클릭하면 texture map을 지정할 수 있다.

5. surface imperfections : 재질의 표면 bump 효과(울퉁불퉁한 모양) 을 지정한다. 오른쪽의 map 버튼을 클릭하면 texture map을 지정할 수 있다.

6. surface imperfections (bump)amount : 재질의 표면 bump 효과(울퉁불퉁한 모양)의 강도를 지정한다.

transparency

1. transparency : 재질의 투명도를 지정한다. 0은 완전히 불투명한 재질이며 1은 완벽하게 투명한 재질이다. 이 수치가 0이면 translucency와 index of refraction은

의미가 없다. 오른쪽의 map 버튼을 클릭하여 textrue map을 지정할 수있다. (reflectivity perpendicular to surface와 reflectivity parallel to surface tnclrk 1.0에

가까워 질수록 물체에 도달한 빛이 투과되거나 흡수되는 양보다 반사되는 양이 많아지기 때문에 투명도가 표현되지 않는다. 투명한 재질을 표현하기 위해서는 재질의

반사도가 표현되지 않습니다. 투명한 재질을 표현하기 위해서는 재질의 반사도를 적절히 조정해야 한다)

2. translucency : 재질의 SSS효과, 다시 말해 얼마나 많은 빛이 물체 내에서 분사될 것인가를 설정한다. 물체를 통과하는 빛이 물체 내부에서 분산되기 때문에 이 재

질이 적용된 물체의 뒤쪽에 있는 물체는 선명하게 보이지 않는다. 이 수치가 0이면 SSS효과가 전혀 나타나지 않는다. 오른쪽의 map 버튼을 클릭하여 textrue map을 지정할 수있다.

(SSS효과는 재질의 투명도와도 관계가 있으며 완전히 불투명한 재질에는 적용되지 않는다. )

3. index of refraction : 투명한 물체의 굴절률을 지정한다.

1.52: 일반유리

1.00 : 진공상태

1.003 : 공기중

1.333 : 물

2.417: 다이아몬드

4. cutout opacity : 재질의 특정한 부분을 가위로 오려낸 것처럼 잘라낸다. 오른쪽의 map 버튼을 클릭하여 textrue map을 지정할 수있다. 수치를 조정하여 cut out

되는 영역의 투명도를 조정할 수 있다. 이 수치가 1.0이면 완전히 잘려나가게되며. 0.5일 경우에는 cutout 영역이 50% 투명도로 남아있는다.

5. backface cull : 이 옵션을 체크하면 cutout 했을 때 카메라에서 등을 돌리고 있는 면(카메라의 반대편을 향하는 normal을 가진면)은 굴절률 계산에 표함하지

않는다. 이 옵션을 체크하면 시간을 절약할수있지만 물리적으로 정확한 표현을 할 수 없다.

self illumination

1. luminance (cd/m^2) : 재질을 입힌 표면에서의 빛의 밝기를 지정한다. (이 재질은 실제로 빛을 발산하지는 않으며 self illumination 효과만을 표현)

2. color temperature (kelvin): 재질 표면에서의 빛의 색상을 색온도를 이용하여 지정한다.

3. filter color : 현재 지정한 재질이 투명하거나 반투명할 경우 이 재질을 빛이 통과할 때 나타나게 될 색상을 지정한다.

스페셜 tip : self illumination에 camera effect 추가하기

self illumination을 조금 더 효과적으로 표현하기 위해서 mental ray의 camera effect를 사용할 수 있다.

- self illumination에 camera effect 추가하기 (해봤는데 안된다… 왜 안되는지 모르겠다 )

1. f10키 (render setup ) - renderer 탭- camera shaders- output 오른쪽 map 버튼 클릭 - glare 선택

2. output 에서 지정한 glare map 버튼을 드래그하여 재질 편집기의 빈 sample window로 가져온다. Instance에 체크,

3. glare parameters에서 설정을 조정하여 glare 효과를 다양하게 표현할 수 있다.

maps : 왼쪽 체크 버튼을 사용해서 texture map 을 적용했을 때와 적용하지 않았을 때의 차이점을 쉽게 확인할 수 있다.

1. generic material parameters

위의 파라미터와 내용이 같다.

2. transparency 위의 파라미터와 내용이같다

3. self illumination 같은 파라미터 내용

4. round corners : fillet radius : texture map 을 이용하여 모서리의 fillet 반지름을 지정한다.

4. glazing : 광택이 있는 얇은 막으로 된 재질을 만다는데 사용할 수 있다.

glazing material parameters

1. color (transmittance) : 재질의 색상을 지정한다. Clear, green, gray, blue, blue-green, bronze 중에서 선택하거나 직접 색을 지정할 수 있다. Texture map을 지정도 가능

2. refraction levels (N. poly to traverse) : 투명도의 레벨을 지정합니다. 수치가 높을 수록 더욱 투명하게 보인다. 1~6까지 지정할 수 있다.

3. reflectance : 재질 표면의 반사도를 지정. 0.001~1.0까지 지정할 수 있으며 1일 경우 거울과 같은 재질이 만들어진다.

maps : 왼쪽의 체크 버튼을 사용해서 texture map 을 적용했을 때와 적용하지 않았을 때의 차이점을 쉽게 확인할 수 있다.

custom color : glazing material parameters의 custom color 오른쪽의 map 버튼과 동일하다

5. hardwood : 목재를 표현하는데 사용

hardwood material parameters

1. base hardwood : 목재의 texture map 을 지정한다.

2. stain application : 목재에 stain(착색제)를 칠할 것인지를 결정한다.  None 혹은 enable을 선택 할 수 있따.

enable선택시 color를 지정해준다. 착색제는 목재가 가지고 있는 기존의 색상을 조금 변화시킬 때 사용한다.

3. surface finish : 재질의 표면 마감 상태를 지정한다.

glossy : 두꺼운 니스를 칠한 것 같은 고광택

semi-glossy : 유광 투명 래커를 뿌린 것 같은 광택

satin : 무광 투명 래커를 뿌린 것 같은 곱고 부드러운 광택

unfinished : 마감칠 없이 나무 그대로의 무광택

4. application type : 재질의 적용 부위를 지정한다. 바닥이나 가구 중에서 선택가능

5. surface imperfections : 재질의 표면 bump 효과(표면의 요철) 의 형태와 강도를 지정한다.

none : bump 효과 없음

automatic : mental ray가 자동으로 설정함.

custom : 사용자가 직접 설정함.

maps : 왼쪽의 버튼을 체크해 texture map을 적용했을때의 차이점 확인가능

1. fillet radius : texture map 을 이용하여 모서리의 fillet 반지름을 지정한다.

6, masonry/CMU : 자연석이나 콘크리트, 혹은 시멘트를 사용해 규격화하여 만든 석재 타일이나 벽돌 등을 만드는데 사용

masonry/CMU material parameters

1. type : 재질의 type을 지정한다. CMU(콘크리트, 혹은 시멘트를 굳혀 만든 규격화 된 석재)와 masonry(자연석으로 만든 규격화 된 석재)중에서 선택할 수 있다.

2. color (reflectance) : 재질의 색상을 지정한다. 오른쪽의 map 버튼을 클릭하면 texture map 을 지정할 수 있다.

3. surface finish : 재질의 표면 마감 상태를 지정하낟.

4. pattern : 재질의 표면 bump 효과(표면의 요철)의 형태와 높이를 지정한다.

none: bump 효과없음

custom : height 를 조정하여 bump 효과의 높이를 결정

maps : 체크버튼으로 쉽게 확인가능

1. masonry/CMU material parameters

color (reflectance): 위 칼라와 같다

2. special effects

 fillet radius : texture map 을 이용하여 모서리의 fillet 반지름을 지정한다.

7. Metal : 금속 재질을 만드는데 사용

metal material parameters :

1. type : 재질의 type를 지정한다. Aluminum, anodized aluminum, chrom, copper, brass, bronze, stainless steel, 또는 zinc 중에서 선택가능

2. color (reflectance): anodized aluminum type 을 선택했을 때 이 재질의 색상을 지정합니다.

3. patina : copper or bronze type이 선택되었을때, 산화 혹은 화학작용에 의해 생긴 녹청을 표현합니다. 이 수치가 높을 수록 더 짙은 녹청이 표현된다.

4. surface finish : 재질의 표면 마감 상태를 지정한다. Polished , semi glossy, satin , brushed

5. relief pattern : 금속 표면에 새겨진 장식을 표현합니다. 이 효과는 bump 효과와 비슷한다. None, knurl, dimond plate, checker plate, custom 중

하나를 선택할 수 있으며 custom 을 선택했을 경우 아래에 있는 custom map을 사용하여 텍스쳐 맵을 지정할 수있다.

1. pattern height : 새겨진 패턴의 깊이를 지정한다. (최대값 10.0)

2custom map : 사용자가 직접 맵으로지정

6. cutouts/perforations : 금속을 펀칭하여 잘려 나간 부분을 표현한다. None, round holes, square holes, custom 중 하나를 선택할 수 있다.

(textrue) coordinates for built-in textures : metal material parameters에서 relief pattern과 cutout의 형태를 (custom이아닌) 이미 세팅 되어 있는 것들 중에서

선택했을 경우 형태를 어떻게 적용할 것인지를 결정한다.

1. UV channel : 매핑 좌표를 조정할 때 사용할 map channel ID를 지정한다

2. tiling : relief pattern과 cutout의 반복회수를 지정한다.

Maps : 왼쪽 버튼으로 texture map 을 적용했을 때와 않았을 때의 차이점을 쉽게 확인할 수 있다.

special effects - fillet radius : texture map 을 이용하여 모서리의 fillet 반지름을 지정한다.

8. Metallic paint : 금속성 페인트, 혹은 펄이 들어간 페인트 재질을 만드는데 사용

metallic paint material parameters

1. color (reflectance): metallic paint의 색상을 지정한다. Texture map 지정가능

2. surface finish : 재질의 표면 마감 상태를 지정

3. flakes : 이옵션을 enable로 설정하면, 페인트에 pearl 효과를 내는 flake(미세한 조각)을 추가할 수있다.

4 flakes color : flakes의 색상조절

maps : 왼쪽 체크 버튼이용하여 차이점 쉽게 확인가능

1. metallic paint matrial parameters

1 color(reflectance): 위에 것과 동일

2. special effects - filet radis 다른 것과 동일

9 mirror : 거울과 같은 재질을 만드는데 사용

mirror material parameters

1. tint color(reflectance): 거울의 색상을 지정한다.

mpas : 왼쪽 체크로 쉽게 확인

1. special effects - filet radis 다른 것과 동일

10 plastic/vinyl : 플라스틱이나 비닐과 같은 재질을 만드는데 사용

plastic/ vinyl material parameters

1. color(reflectance): 재질의 색상을 지정한다. 오른쪽의 map 버튼을 클릭하면 texture map 을 지정할 수 있다.

2. type : 재질의 종류를 선택

3. surface finish : 재질의 표면 마감 상태를 지정

4. surface bumps : 표면의 bump 형태를 지정한다

none : bump 가 없는 매끈한 면을 만든다.

custom : 사용자가 image map 을 사용하여 bump 형태를 직접 지정

5. pattern : bump 효과 위에 pattern 처럼 반복되는 bump 효과를 추가한다.

none : 추가적인 bump 효과가 없다

custom : 사용자가 image map 을 사용하여 직접 지정

maps : 왼쪽 체크 버튼을 사용해서 texture map을 적용했을때와 하지 않았을때의 차이점을 확인할 수 있다.

위에 것들과 동일한 것들

11.solid glass  : 유리 재질을 만드는데 사용

1. color(transmittance) : 유리의 색상을 지정한다. Clear, green, gray, blue, blue-green, bronze, custom 중에 선택가능.

2. reflectance : 유리의 반사 정도를 지정 (default=0.05)

3. index of refraction : 유리의 굴절률을(ior)을지정(default=1.52 : 일반적인 유리의 굴절률)

4. reference thickness : 유리의 겉보기 두께를 지정. 이값은 이 재질을 적용할 실제 두꼐와는 관련이 없다 (Default =6.0)

5. surface roughness : 유리 표면의 거칠기를 지정. 이 수치가 0일 경우 아주 매끈한 표면의 유리가 만들어진다.

6. surface imperfections : 유리 표면의 패턴을 지정한다

maps : 왼쪽 체크 버튼을 사용해서 texture map을 적용했을때와 하지 않았을때의 차이점을 확인할 수 있다.

위에 것들과 동일한 것들

12.stone : 화강석, 대리석 등과 같은 석재 재질을 만드는데 사용

stone material parameters

1. color(reflectance): 재질의 색상을 지정. Texrue map 지정 가능

2. surface finish : 재질의 표면 마감 상태 지정

3. surface bumps : 재질의 표면 bump 효과(표면의 요철)의 형태와 강도를 지정한다.

4. pattern : 표면의 bump 효과 위에 벽돌의 줄눈처럼 반복되는 형태의 bump 효과를 추가한다. None 과 custom 중에 선택할 수 있으다.

(textrue) coordinates for built-in textures : stone material parameters에서 surface bump의 형태를 (custom이아닌) 이미 세팅 되어 있는 것들 중에서

선택했을 경우 형태를 어떻게 적용할 것인지를 결정한다.

1. UV channel : 매핑 좌표를 조정할 때 사용할 map channel ID를 지정한다

2. tiling : relief pattern과 cutout의 반복회수를 지정한다.

13. wall paint : 페인트 재질을 만드는데 사용

wall paint material parameters

1. color (reflectance): 페인트의 색상지정

2. surface finish : 재질의 표면 마감 상태를 지정한다.

3. application method : 페인트를 칠하기 위해 사용한 도구를 선택한다. 도구에 따라 표면 질감이 다르게 나타난다.

Maps : 왼쪽 버튼으로 texture map 을 적용했을 때와 않았을 때의 차이점을 쉽게 확인할 수 있다.

special effects - fillet radius : texture map 을 이용하여 모서리의 fillet 반지름을 지정한다.

14. water : 수영장이나 바다, 강물 을 만드는데 사용

water material parameters

1. type : 물의 형태를 선택

2. color 물의 색상을 선택한다. (swimming pool type 에서는 이 새상이 적용되지 않는다)

3. wave height: 물결의 상대적인 높이를 지정한다. 0~5까지 입력할 수 있으며 수치가 커질수록 물결이 심해진다

15. common parameters  

special effects

1. ambient occlusion : ambient occlusion은 간접광(Indirect Illumination)에 충분히 미치지 못하는 object의 구석진 부분의 윤곽을 임의로 선명하게

만들어주는 기능이다. 이 옵션을 체크함으로 ambient occlusion의 기능을 사용할 수 있다.

1. samples : ambient occlusion을 표현하기 위해 추출할 샘플의 수를 지정한다. 이 수치를 높게 하면 더욱 부드러운 ambient occlusion 효과

를 표현할 수 있지만 렌더링 시간이 늘어납니다. Ambient occlusion 효과가 거칠다고 느껴질 떄 수치를 올려 렌더링 한다.

2. max distance : 모서리에서부터 여기에 지정한 수치까지 ambient occlusion 효과를 적용한다. System unit과 모서리의 크기에 따라 적절

하게 조정해야 한다.

3. use color from other mats [exact AO] : 이 옵션을 체크하면 주변의 재질들에 미칠 영향을 고려하여 AO 효과를 정확하게 표현해 낸다.

이 옵션을 체크하면 컬러 브리딩 현상을 좀 더 정확하게 제어 할 수 있으며 발광하는 재질을 표현하는데에도 더욱 효과적이다. 이 옵션을

체크하면 이 재질이 장면에 적용되는 범위에 따라 렌더링 시간이 늘 어 날 수 있다.

2. round coners : object의 각진 모서리에 fillet(둥글게 모따기) 효과를 표현한다.

1. fillet radisu : fillet의 반지름을 지정한다

2. blend with other mateirals : 이 옵션을 체크하면 재질이 다른 물체 사이에도 round corners 효과를 표현한다

performance tuning parameters

1. reflection glossy samples : reflection glossy를 표현하기 위해 추출할 샘플의 수를 지정. 이 수치를 높게 하면 더욱 부드러운 난반사 효과를 만들 수

있지만, 렌더링 시간이 늘어난다.

2. refraction glossy samples : refraction glossy를 표현하기 위해 추출할 샘플의 수를 지정한다. 이 수치를 높게 하면 투명한 물체를 투과하여 굴절된

보이는 반대편의 상이 뿌옇게 보이는 효과를 더욱부드럽게 표현할 수 있지만, 렌더링 시간이 늘어난다.

3. reflection max trace depth : 반사를 가진 재질이 마주하여 서로 반사를 할 경우 반사의 한계를 정한다.

4. refraction max trace depth : 투명한 물체가 겹쳐 있을 때 물체를 투과하여 굴절을 표현할 횟수를 설정한다.