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vray renderer 의 재질

vrayMtl : 대표적인 재질이며 간단한 설정으로 물리적으로 정확한 반사와 굴절 등을 빠르게 표현할수있다. 다양한 texture map을 추가하여 물체의 색상과 무늬, 반사와 투명도,

bump와 displacemnet의 범위나 강도를 조정할 수 있다

vray2sidedMtl : 재질을 적용하면 object의 뒷면에서도 빛으로 인한 영향을 확인할 수 있다. 예를 들어 얇은 종이나 천, 얇은 나뭇잎이나 사람의 피부 같이 앞면에 강한 빛을 비추었을때

뒷면에서 그 빛을 느낄 수 있는 물체에 이 재질을 적용하면 효과적이다.

vrayOverrideMtl : 렌더링시 물체에 적용된 재질과 별도로 GI연산에 사용할 재질을 구분하여 표현할 수 있다. 이 재질을 이용하면 color bleeding 현상을 줄이거나, 반사 및 굴절, 그림자

등을 실제 지정된 재질과는 다르게 임의로 지정할 수 있다.

VrayLightMtl : 어떤 물체가 스스로 빛을 내는 발광체 처럼 보이게 된다. 컴퓨터의 모니터 화면, 네온사인 등에 적용하면 매우 효과적이다

VrayMtlwrapper : V-ray properties에서 object에 지정되는 object properties 나 matter properties, reflection/refraction/GI등을 재질을 이용하여 재설정할 수 있다. 만약 object에 설정된

값과 vrayMtlwrapper을 이용한 재질에 설정된 값이 다를 경우 Vraymtlwrapper에 설정된 값이 object에 설정된 값을 덮어 쓰게 된다.

VrayblendMtl : V-ray가 제공하는 여러가지 종류의 재질들을 효과적으로 블랜딩 하여 사용할 수 있다. Vrayblendmtl은 v-ray renderer의 shading pipeline의 장점을 활용하기 떄문에

렌더링시 이와 비슷한 기능을 제공하는 3ds max의 standard blend, shellac, 혹은 composite 재질들보다 더 빠르게 표현된다. 또한 재질들을 블렌딩 하는 과정에서도

물리적 정확성을 유지하기 때문에 결과물의 질도 3ds max가 제공하는 위에 언급한 재질들보다 더 뛰어나다. 이 재질을 사용하면 자동차의 페인트나 사람의 피부

(vrayfastSSS를 base material로 사용해서) 와 같은 복합적인 재질들을 만들 수 있다.

재질이 블랜딩 되는 순서는 base material을 기초로하여 coat material 1 >2 > 3… 순서로 물체의 표면에서부터 위로 진행된다.

VrayCarPaintMtl

VrayFastSSS

VrayFastsss2

VrayFlakesMtl

VrayGLSLMtl

VrayHairMtl

VraySimbiontMtl

VrayVectorDisplBake

VrayMtl

parameters : basic parameters

difiuse

reflection

refraction

traslucency

BRDF

Options

Maps

Reflect interpolation

1 diffuse

diffuse : 재질의 색상이나 무늬를 결정한다.

roughness : 재질의 표면에 먼지가 앉은듯 미세하게 거친 질감을 만들어 낸다.(예:사람의피부, 달의표면 등)

2. reflection

reflect: 물체의 반사의 정도를 결정한다. Whiteness가 검은색에 가까울수록 반사가 덜 일어나며 흰색에 가까울수록 반사가 많이 일어난다. 이부분은 options

롤아웃의 energy preservation mode의 선택에 영향을 받는다.

Fresnel reflections : 물체가 가진 IOR 값에 의한 반사를 표현한다. Part 01에서 설명한 것처럼 물체를 보는 시각에 따라 물체의 정반사(Reflection)가 증가하거나

감소하는 현상을 Fresnel effect라고 하는데, 물체가 가진 IOR(굴절률)수치가 높으면 높을수록 더 다양한 각도에서 정반사율이 높아지게 되고, IOR수치가 낮아지면

우리가 바라보는 방향과 거의 평행이 되는 부분에만 정반사가 생기게 된다.

Fresnel IOR : fresnel reflections를 표현하고자 할 때 사용. 기본적으로 refraction IOR값과 동일하게 사용되도록 잠겨있지만, 필요한 경우 fresnel reflections 체크

박스의 오른쪽에 있는 Lock 버튼을 풀어 사용자가 직접설정한다.

hilight glossiness : 물체의 highlight 영역을 별도로 설정한다. Highlight란 광원(혹은 태양이나 조명)이 물체에 비쳐 강하게 빛나는 부분을 말한다. 기본적으로

물체에 난반사가 있을 때 나타나며, 물체의 표면 상태에 따라 강하게 나타나기도 하고 부드럽게 나타나기도 한다. 기본적으로는 물체의 표면의 난반사를

표현하는 reflection glossiness와 함께 연동되도록 잠겨있지만 필요한 경우 오른쪽의 lock 버튼을 풀어 사용자가 직접 설정한다.

reflection glossiness : 물체 표면의 난반사를 표현한다. 이 수치가 1에 가까울 수록 뚜렷한 정반사가 만들어지며, 0에 가까울수록 반사되는 상이 희미해지는

난반사가 더 심해진다.

subdivs : reflection glossiness의 표현의 정확도를 설정한다. 이 수치를 높게 설정할수록 난반사를 더욱 정확하게 표현하지만 렌더링 시간이 증가한다.

Use interpolation : reflection glossiness가 표현될 때 보간법을 사용한다. 이옵션에 체크하면 렌더링의 속도를 증가시킬 수 있지만 reflection glossiness표현의

섬세함이 감소하고 glossy가 약간 매끈하게 표현된다. Reflect interpolation 롤아웃에서 보간법의 수치를 설정한다.

max depth : 반사도를 가진 재질이 마주하여 서로 반사를 할 경우 반사의 한계를 정한다.

exit color : max depth의 설정을 넘어서게 될 때 반사체를 대신할 색상을 지정한다.

3.refraction

refract : 물체의 투명도를 정한다. Whiteness가 검은색에 가까울수록 불투명하게 되며, 흰색에 가까울수록 투명하게 된다. 이부분은 options 롤아웃의 energy

preservation mode의 선택에 영향을 받는다.

IOR : 물체의 굴절률을 설정한다. 수치가 높을수록 더 많은 빛의 굴절을 일으킨다.

1.6 : 유리

1.003: 공기

1.333: 물

2.417 다이아몬드

glossiness : 투명한 물체의 선명한 정도를 설정한다 . 이 수치를 낮게 할 수록 투명한 물체를 etching 한 것처럼 뿌옇게 표현할 수 있다. 여기에서 etching이란

투명한 물체위에 파라핀, 동물기름, 콜타르 등을 혼합용해시켜 표면을 부식시켜 거칠게 만드는 기법을 말한다.

subdivs : glossiness표현의 정확도를 설정한다. 이수치를 높게 설정할 수록 etching 효과를 더욱 정확하게 표현하지만 렌더링 시간이 증가한다.

user interpolation : refract glossiness가 표현될 때 보간법을 사용한다. 이 옵션에 체크하면 렌더링의 속도를 증가시킬 수 있지만 refract glossiness 표현의

섬세함이 감소하고 glossy가 밋밋하게 표현된다. Rafract interpolation 롤아웃에서 보간법의 수치를 설정한다.

max depth : 투명한 물체가 겹쳐있을 때 물체를 투과하여 굴절을 표현할 회수를 설정한다.

exit color : max depth의 설정을 넘어서게 될 때 굴절된 상을 대신할 색상을 지정한다. 오른쪽 박스를 체크해야 사용가능

Fog color : 투명한 물체를 통과하는 빛은 물체를 지나면서 세기가 점점 감소하게 된다. 이러한 현상 때문에 같은 재질의 투명한 물체라도 그 두께에 따라 투명한

정도가 달라보인다. Fog color을 설정하여 투명한 물체를 통과하면서 흡수되지 않고 통과하는 색상을 지정할 수 있으며, 같은 fog color를설정했다 하더라도 물체의

따라 다르게 보일 수 있다.

fog multiplier : fog color의 강도를 설정한다. 이 수치가 낮을 수록 fog 효과가 줄어들어 물체가 더 투명하게 보인다.

fot bias : fog 효과가 적용된 물체는 두께가 얇을 수록 더 투명해 보이지만 이 수치를 증가시켜 얇은 부분의 투명도를 더욱 증가시킬 수 있다.

affect shadows : 물체의 그림자를 투명하게 표현한다. 투명도를 가진 물체라면 기본저긍로 설정해야 하며 렌더링 시간도 단축 시킬 수 있다. (v-ray light나

v-ray shadow에서만 적용됨)

affect alpha : 물체의 투명도에 따라서 알파 채널을 만듭니다. 단, refract glossiness가 적용되어 있는 경우는 알파 채널을 만들 수 없다.

4. translucency : 빛이 매질을 통과하면서 일정량의 빛 에너지가 매질 내에서 산란되는 현상을 말하며, 일반적으로 SSS(sub-surface scattering)현상이라고 불린다. Translucency

가 나타나는 대표적인 물체에는 양초, 살마의 피부 등이 있다. 매질의 타입을 hard(wax)model, soft(water)model, hybrid model 중에서 하나를 선택할 수 있다.

1.type

none : translucency를 표현하지 않는다

hard(wax) model : 이타입은 대리석과 같은 단단한 물체에 적용한다.

soft(water)model : 이타입은 물과 같은 부드러운 물체에 적용

hybrid model : 이타입은 피부, 우유, 과일 주스 등 단단하지 않은 대부분의 물체에 적용할 수 있으며, 가장 사실적으로 SSS현상을 표현한다.

2.back-side color : 기본적으로 SSS 현상은 Fog color의 영향을 받지만, 이설정을 사용하여 직접 sss 현상의 색상을 조정할 수있다.

3.thickness  : 물체의 표면에서부터 어느정도의 깊이까지 SSS효과를 표혀할 것인지를 설정

4. light multuplier : translucency의 강도를 설정

5. scatter coefficient : 물체의 안으로 들어온 빛이 SSS되는 양을 설정한다. 이 수치가 0에 가까워질 수록 물체의 안으로 들어온 빛이 물체 내의 사방으로 풍부하게

퍼지게 된다.

6. forward/backward coefficient : 물체의 안으로 들어온 빛이 SSS되는 방향을 설정한다. 0.0은 빛이 진행하는 방향, 0.5는 빛이 진행하는 방향과 반대 방향 모두,

1.0은 빛이 진행하는 반대 방향으로 퍼지게 된다.

5. BRDF : 물체에 나타나는 hightlight의 형태를 설정한다. Highlight는 광원의 형태에 따라 달라지기도하고, 물체의 형태나 표면 상태에 따라 달라지기도 한다. 기본적으로

난반사가 생기는 물체에 highlight가 나타나기 때문에 reflect glossiness의 수치가 1.0보다 낮게 되어 있어야 BRdf옵션을 사용할 수 있다.

1. type : BRDF의 타입을 결정하며, 세가지 타입이 있다.

phong , blinn, ward

2. anisotropy : highlight의 형태를 설정한다. Anisotropy란 highlight의 형태가 물체 표면의 결이나 마감 상태에 따라 다르게 나타나는 현상을 말한다. 0은 결이 없

는 표면에서 highlight를 만들며, 0보다 크거나 작아지면 브러싱(brushed)된 물체에 나타는 것과 같은 비슷한 highlihgt가 생긴다.

3. rotatiton : anisotropy의 회전값을 설정한다. Texture map을 사용하면 다양한 브러시 방향을 표현할 수 있다.

4. UV vectors derivation

local axis : 물체의 로컬 축 중 하나를 선택하여, 선택한 축을 기준으로 anisotropy를 표현한다.

map channel : map channel을 기준으로 anisotropy를 표현한다.

6. options

1. trace reflections : 이 옵션을 해제하면 reflection의 설정에 관계없이 반사가 표현되지 않는다.

2. trace refractions : 이 옵션을 해제하면 refraction의 설정에 관계없이 굴절이 표현되지 않는다

3. cutoff : 반사와 투명도의 한계 값을 설정합니다.이 수치를 낮게 할수록 반사와 투명도의 표현이 더욱 디테일해 진다. 기본적인 수치만으로도 충분한 표현이 가능하기

때문에 이 수치는 기본값 그대로 사용

4. environment priority : 반사되거나 굴절된 빛이 다른 종류 재질들에 영향을 미칠 때 영향을 받는 재질에 설정된 environment에 어떤 영향을 줄 것인지를 설정

5. double-sided : v-ray는 기본적으로 면이 가진 앞뒤 방향 중 앞면(normal)에만 빛의 영향을 표현한다. 하지만 이 옵션을 체크하면 뒷면에도 빛의 영향을 표현

6. reflect on back side : V-ray는 기본적으로 면이 가진 앞두 ㅣ방향중 앞면(normal)에만 반사를 표현한다. 하지만 이 옵션을 체크하면 뒷면에도 빛의 영향을

표현한다. 투명한 물체의  경우 이옵션을 체크하면 유리의 안쪽면에도 반사가 표현되어 더욱 사실적으로 보인다.

7. use irradiance map : v-ray는 기본적으로 GI가 재질에 미치는 영향을 계산할 때 보간법이 특징인 irradiance map을 사용하여 빠르게 계산한다. 하지만, 이 방식은

경우에 따라 약간의 디테일이 손상될 수있다. 이 옵션을 해제하면 irradiance map 대신 brute force GI 보간법이 사용되어 디테일의 손산 없이 재질을 표현할 수있다

하지만 보간법을 사용하지 않기 떄문에 렌더링 시간이 늘어난다

8. treat glossy ray as GI rays : glossy 효과가 적용된 재질이 렌더링 될 때 GI의 seceondary engie이 계산한 데이터를 재질 표현을 위해 사용할 것 인지를 설정

never : GI의 secondary engien이 계산한 데이터를 사용하지 않고, 별도로 glossy 효과를 표현한다. 렌더링 되는 glossy 재질의 느낌을 풍부하게 만들수

있지만, 렌더링 시간이 늘어난다.

only for GI rays : glossy 효과으 표현시에 secondary engie으로 계산한 데이터를 사용하도록 설정했을 떄 gi를 사용하여 재질을 표현하게 한다. 경우에

따라 필요치 않은 glossy 재질을 표현하는데 시간을 단축 시킬 수 있따.

always : 언제나 GI의 SE이 계산한 데이터를 사용하여 재질을 표현. 기본적인 수준의 glossy 효과가 표현되며 렌더링 시간을 단축 할 수 있다.

9. energy preservation mode : 공간으로 들어온 빛은 물체에 부딪혀 반사와 굴절을 반복하면서 점차 소멸되게 된다. 이 옵션은 빛이 반사와 굴절을 반복하면서

물체의 색상(물체가 흡수하지 않고 반사하는 색상)과 반사, 투명도를 표현하면서 소멸되는 빛 에너지를 어떤 방식으로 계산할 것인지를 결정하는 부분

RGB : Red, green, blue 세 부분을 별도로 계산

monochrome : diffuse/reflection/ refraction 에 각각 지정한 색상의 명도에 따라 계산

7. maps : 다양한 텍스쳐 맵을 사용하여 재질의 여러 가지 효과를 제어할 수 있다.

이 맵을 넣어서 실행 하여도된다 (그래디언트 해준후 filter- pixcelate- mosaic 해주면 이렇게 만들 수있다

reflection color diffuse color reflect glossiness anisotropy refract color translucency type 3ds max재질:material 에서 설정한 것  

diffuse o o

roughness o o o

reflect o o o

Hglossiness o o o

Rglossiness o o

Fresnel IOR o o o

anisotropy o o o

an.rotatiton o o o o

refract o o

glossiness o

translucent o o o

bump o o o

displace o o o

opacity O o o

8. reflect interpolation : reflecton의 glossy 효과를표현할 때 보간법(interpolation)을 사용하여 빠르게 표현하고자 할 때 사용. Basic parameters 롤아웃의 reflection 아래

use interpolation에 체크해야 사용할 수 있다. Irradiance map 의 계산 방식과 비슷하며 glossy 의 섬세한 느낌이 덜해지는 대신 부드러운 느낌이 증가하며 렌더링 시간을

단축할 수있다

1. min rate : 최초 샘필링을 수행할 픽셀의 범위 : 예) -3 지정 2의3승 * 2의 3승 (8*8)픽셀의 범위를 언더샘플링 한다는 의미

2. max rate : 마지막 샘플리을 수행할 픽셀의 범위

3. clr thresh : min rate와 max rate에서 지정한 범위를 샘플링 할 때 v-ray 가 추가적인 샘플을 투입할지를 결정하는 한계 값을 지정한다. 샘플링이 이루어진 두

지점 간의 차이가 이 값을 넘어서게 되면 v-ray는 다음 계산 범위에서 추가적인 샘플을 투입한다. 따라서 이 수치가 작을 수록 세밀한 재질 표현이 가능하지만

렌더링 시간이 늘어난다

4. nrm thresh : 재질을 적용한 물체의 표면이 가진 normal(면이 향하는 방향)의 변화에 반응하여어느 지점에서 추가적인 샘플을 투입할 지를 결정하는 한계 값을

지정. 이 수치가 작을 수록 세밀한 표현이 가능하지만 렌더링 시간이 늘어난다.

5. interp. Samples : 투입된 샘플들로부터 데이터를 수집해 보간법을 수행할 때 주변의 샘플들의 개수를 설정한다.

9. refract interpolation : reflect interpolation과 같은 내용

Vray2sidedMtl :object의 뒷면에서도 빛으로 인한 영향을 확인할 수 있다. 예를 들어 얇은 종이나 천, 얇은 나뭇잎이나 사람의 피부같이 앞면에 강한 빛을 비추었을 때 뒷면에서 그 빛을 느낄 수 있는

물체에 이 재질을 적용 하면 효과적

parameters

1. front material : 물체의 앞면에 적용될 재질을 지정

2. back material : 물체의 뒷면에 적용될 재질을 지정.

3. use back material check box : 물체의 앞면과 뒷면에 각각 다른 재질을 지정할 때 체크

4. translucency: 렌더링 시에 앞면에 지정한 재질과 뒷면에 지정한 재질이 어떤 비율로나타나게 될 것인지를 결정. (앞, 뒷면이 동일할 경우에는 의미가 없다) 이 수치가 0.5일

경우 렌더링 시에 앞면과 뒷면이 동일한 비유롤 나타나며, 0.0에 가까울수록 카메라를 향하는 면(일반적으로 앞면)에 지정한 재질이 더 뚜렷하게, 1.0에 가까울 수록 카메라를

향하는 반대쪽면(뒷면) 이 더 뚜렷하게 나타난다.

5. force single-sided sub-materials : 이 옵션을 체크하면 front material이나 back material을 2-sided로 설정해 놓았어도 1-sided로 인식하여 렌더링한다. Vray2sidedmtl 자체가

2-sided를 만드는 재질이기 떄문에 이 부분은 항상 체크해 놓을 거을 권장

스페셜 tip : vray2sidedmtl 재질은 부피가 있는 물체에 적용하면 렌더링 시간이 엄청 늘어난다. 때문에 가능한 단면으로 된 object(plane이나 열린 spline을 extrude한 object)

에 사용하는 것이 좋다

만드는 방법 전등갓 만들기

1. standard - vray2sidedmtl

2. 파라미터-front material none 클릭 - vray mtl 로 변경 이름 지정 maps 롤아웃에 diffuse와 bump에 이미지 적용(fabric이미지)

3.상위단계 이동 재질 적용

4. light 설정 (omni등) 렌더링 완료

VRayOverrideMtl : 렌더링시 물체에 적용된 재질과 별도로 GI 연산에 사용할 재질을 구분하여 표현할 수 있다. 이 재질을 이용하면 color bleeding 현상을 줄이거나, 반사 및 굴절, 그림자 등을

실제 지정된 재질과는 다르게 임의로 지정할 수 있다.

parameters

1. base material : 렌더링 시 object에 나타날 재질을 지정

2. GI material : GI계산 과정에 사용되는 재질 지정

3. Reflect material : 이 재질이 적용된 물체가 반사차에 반사될 때 나타날 재질을 지정

4. refract material : 이 재질이 적용된 투명한 물체에 굴절되어 나타날 때 보일 재질 지정

5. shadow mateiral : 이재질이 적용된 물체가 만드는 그림자에 표현될 재질을 지정. 렌더링 단계에서 물체가 그림자를 생성하는 재질 설정

vrayoverridemtl을 이용하여 color bleeding 조절하기

1. 바닥 재질의 영향으로 흰색의 벽과 천장이 노랗게 물들어있을 경우 사용

2. 재질 편집기 - standard - vrayoverridemtl 선택

3. 기존 바닥 재질이 렌더링 되어야 하므로 replace material 에서 keep old mateiral as sub-mateiral 로 체크

4. GI material none 클릭 - vraymtl 선택

5. gl mtl의 diffuse color 클릭 색상을 지정 - 이렇게 하면 화면 바닥에 기존 바닥 재질이 나타나지만, GI 연산에는 아래의 지정한 색상의 간접광이 주변에 영향을 준다.

6. color bleeding 현상 조절 재질 완성 적용후 렌더링

VrayLightMtl : 어떤 물체가 스스로 빛을 내는 발광체처럼 보이게된다. 컴퓨터의 모니터나 TV화면, 네온 사인 등에 적용하면 매우 효과적이다.

파라미터

1. color : 물체가 발산할 빛의 색상 지정

2. multiplier : 물체가 발산할 빛의 세기 지정

3. texture : 발산할 빛에 texture map을 지정

4. opacity : texture map을 지정하여 이 재질이 적용된 물체가 발산할 빛의 세기를 조정. Texture map의 검은색은 빛의 세기가 어두워지며 흰색 영역은 multiplier에 지정되어 있는

밝기를 그대로 표현

5. emit light on back side : 이 부분을 체크하면 이 재질이 적용되어 있는 object의 뒷면에서도 빛이 발산.

vraylightMtl을 이용 야간 장면 연출

1 재질 편집기 - standard - vraylightmlt -  colr 옆 클릭 - bitmap - 외부 배경(이미지 사용)

내 생각 : 일반 이미지랑 다르게 빛을 표현해주는것처럼보임

천장 간접조명

1. edit poly 해당 면 선택

2. 재질 편집기 -standard - vraylightmlt

3. 별다른 설정없이 렌더링 하면 완성

VrayMtlWrapper : V-ray properties에서 obejct에 지정도는 object properties나 matte properties, reflection/refraction/GI등을 재질을 이용하여 재설정 할 수 있다. 만약 object에 설정된 값과

vraymtlwrapper을 이용한 재질에 설정값이 다를 경우 vraymtlwrapper에 설정값이 objectdp 설정된 값을 덮어 쓰게 된다.

파라미터

1. base material : object에 적용될 실제 재질을 지정

2. additional surface properties

1. generate GI: 적용될 물체가 생성할 GI를 제어

2. receive GI : 적용된 물체가 받게 될 GI를 제어

3. generate caustics : 적용된 물체가 caustics를 생성할 것인지의 여부를 결정 (refract시 빛의 모임 혀상)

4. receive caustics : 이 재질이 적용된 물체가 caustics를 받게 될 것인지의 여부를 결정한다.

5. caustics multiplier : 적용된 물체가 생성하는 cuastics의 세기를 지정

3. matte properties

1. matte surface : 재질을 matte 재질로 표현한다. (matte object처럼 이 재질이렌더링 시에 나타나지 않고 background color에 지정된 샋ㅇ이 나타나게 된다) 렌더링 시에는

이 재질이 나타나지 않지만 I와 관련된 계산에는 base material에 지정된 재질이 적용된다.

2. alpha contirubution : 적용될 물체가 알파채널에 어떻게 나타나게 할 것인지를 설정. 이 수치가 1.0일 경우 base material 의 투명한 부분이 알파 채널에 표현된다.

이수치가 0일경우 렌더링 시 이 재질이 적용된 object가 나타나지 않고 그 뒤에 있는 object의 알파 값이 나타난다. 이 수치가 -1일 경우 base material 의 투명한 부분이 잘려

나가고 그 뒤에 있는 object의 알파값이 나탄난다. Matte object에는 일반적으로 alpha contribution을 -1.0으로 설정한다. (이 옵션은 matte surface의 체크 여부와는 상관없이

별도로 설정 가능)

3. shadows : matte surface로 사용하게 될 이 재질이 적용된 object가 그림자를 받을 수 있게 해준다.

4. affect alpha  : 이 옵션에 체크하면 matte surface의 그림자가 알파 채널에 나타나게 된다. Indirect Illumination에 의해 만들어지는그림자를 포함해서 검은색에 가까운 짙은

그림자 부분은 알파 채널에서 밝은 색으로 나타나며 반대로 그림자가 만들어지지 않은 부분은 어두운색으로 나타나게 된다. 이 옵션을 사용할 때에는 primary bounces에

photon map이나 light cache를 사용하면 안된다.

5. color : matte surface위에 만들어지는 그림자의 색상을 지정해준다.

6. brightness : matte surface위에 만들어진 그림자의 밝기를 지정해 준다. 이 수치가 0이면 그림자가 보이지 않으며 1이면 그림자가 표현

7. reflection amount : base material이 vraymtl로 지정되어 있고, 반사가 지정되어 있을 경우에 이 반사가 어느 정도로 나타나게 할 것인지를 설정

8. refraction amount : base material이 vraymtl로 지정되어 있고, 투명도가 지정되어 있을 경우 투명도의 정도 설정

9. GI amount : Gi에 의해 만들어지는 그림자의 농도 설정

10. No Gi on other mattes : 이 옵션을 체크하면 matte object가 matte된 상태로 다른 물체에 반사를 가진 물체에 반사되어 보이거나, 투명도를 가진 물체에 굴절되어 보이지

않고, 대신 base material이 반사되거나 굴절이 되어 나타난다.

4. miscellaneous : 이 옵션은 surfae ID를 이용하여 보간법으로 인한 light leaks 현상을 없애기 위해 사용

1. GI surface ID : GI를 별도로 계산할 surface ID를 지정한다.

VrayBlendmtl : V-ray가 제공하는 여러 가지 종류의 재질들을 효과적으로 블랜딩 하여 사용할 수 있다. V-ray renderer의 shading pipeline의 장점을 활용하기 때문에 렌더링시 이와 비슷한 기능을

제고아는 3ds max의 standard blend, shellac, 혹은 composite 재질들보다 더 빠르게 표현된다. 또한 재질들을 블랜딩 하는 과정에서도 물리적 정확성을 유지하기 때문에 결과물의 질도 3dsmax가

제공하는 위에 언급한 재질 보다 뛰어나다. 이 재질을 사용하면 자동차의 페인트나 사람의 피부(VrayFastsss를 base material로 해서) 와 같은 복합적인 재질들을 만들 수 있다.

재질이 블랜딩 되는 순서는 base material을 기초로 하여 coatmaterial1>2순서로 표면에서부터 위로 진행된다.

파라미터

1. base material : 블랜딩의 기초가 되는 재질을 지정한다. 이 재질을 지정하지 않으면 base material을 완전히 투명한 재질로 간주하고 블랜딩하게 된다.

2. coat materials : base material 위에 코팅될 재질을 지정

3. blend amount : 색상을지정하여 각 coat materials이 어느 정도의 양으로 블랜딩 될 것인가를 설정. 흰색일 경우 렌더링시에 보이는 것은 100% coat material이며 번호가 높은 쪽의

coat material이 우선이다. 검은색으로 지정한 coat material은 재질에 아무런 영향도 주지 않는다. Texture map을 사용해서 블랜딩 정도를 부분적으로 조정할 수 있다.

4. additive(shellac)mode : 이 옵션을 체크하면 vrayblendmtl을 3ds max의 shelac 재질처럼 사용할 수 있다. 하지만, 이렇게 사용할 때 물리적으로 정확하지 않은 결과가 나올 수있다.

vray에서는 결과물을 정확하게 예측하지 못하는 경이 이 옵션을 사용하지 않는 것을 권한다.

스페셜 tip : Vrayblendmtl은 coat material에 v-ray에서 제공하는 재질들을 사용할 떄 가장 빠르고, 좋은 결과물을 만든다.

만약 coat material에 적용한 vraymtl에 흰색이 아닌 fog color가 들어갔을 경우에는 그 색상이 무시된다. Fog color는 base material에만 적용할 수 있따.

VrayblendMtl을 이용하여 Car paint 재질 만들기

1. 재질 편집기 연다. Standard-vrayblendmtl 선택 - 창나타나면 discard old material을 선택하고 ok

2. base material 버튼 클릭 - vraymtl 로 선택

3. base material의 재질 편집창에서 비어있는 sample 윈도우 선택하고 재질의 구성을 확인하기 위해 navigator창을 띄운다. View list + icons 아이콘을 클릭하여 각 단계의 썸네일을

확인할 수 있도록 만든다

4. car paint 의 색상을 지정한다. Car paint 재질은 시선이 마주하는 면과 시선과 평행에 가까운 면의 색상에 약간의 차이가 나 보인다. 이것은 재질이 가지고 있는 반사의 특성 때문이다.

이러한 특성을 falloff map을 사용하여 표현할 수 있다.

1. diffuse color 오른쪽의 diffuse map 버튼을 클릭한다.

2. mateira./map browser 창이 나타나면 falloff 선택하고 OK

5. 빨간색 car paint를 만들어보자. 먼저 우리의 시선과 마주하는 면의 색상을 지정하기 위해 front color를 클릭하고 색상을 붉은색으로 지정한다.

6. 우리의 시선과 평해에 가까운 면의 색상을 지정하기위해 색상을 약간 연한빨간색으로 지정한다.

7. navigator에서 base를 선택하여 base material 최상위 편집 창으로 이동한다. Car paint 재질의 반사를 표현하기 위해 reflect color를 선택한다. Car paint 재질은 반사가 많은 편이므로

R:120, G:120, B:120 으로 밝기를 지정한다.

8. sample slot에서 더블클릭으로 반사를 확인한다.. Car paint 재질은 우리의 시선과 마주보는 면이나 우리의 시선과 평행에 가까운 면 모두 반사가 뚜렷한 편이다. 이러한 특성을 표현

하기 위해 fresnel reflections에 체크하고 아래의 IOR 값을 5.0으로 지정한다.

9. car paint 재질 base에 약간의 pearl을 첨가해 보자.

1. refl. Glossiness map 버튼클릭 - speckle 선택

10. speckle map 이 지정되자 재질의 pearl 느낌이 나타난다. Pearl의 사이즈를 0.6 정도로 지정한다. 사이즈는 각각의 상황에 따라 다양하게 조정

11. pearl 느낌의 강도를 조정하자. Speckle parameters 롤아웃에 color #1 을 클릭하고 색상을 r:70, g:70, b:70 으로 지정

12. speckle paramters 롤아웃에서 color #2을 클릭하고 색상을 R:200, G:200, B:200 으로 지정한다. Pearl 느낌의 강도가 중가한다.

13. navigator 사용하여 base 메테리얼의 최상위로 이동한다. BRDF 롤아웃을 열고 BRDF type을 ward로 지정한다. Car paint에는 ward type가 가장 잘어울린다.

14. 최상위로 이동하여 navgator 창에있는 base 최 상위 메테리얼을 coat material 1번(왼쪽 none)에 가져가서 copy 해준다.

15. 네비게이터에서 coat 1을 선택한후 재질 편집창을 연다 .

16. coat 1재질에서 pearl 효과를 제거하기 위해 refl. Glossiness map 버튼을 오른쪽 클릭하고 clear 한다

17.  재질 최상위로 가서 이름을 지정 한다. 완성 되었다.